@article { author = {Haratiyan, Abassali and Nouzari, Mahmoud}, title = {رابطه تأثیر بازی‌‌‌های رایانه‌ای و میزان همدلی نوجوانان}, journal = {روان‌شناسی و دین 16، زمستان 1390}, volume = {4}, number = {4}, pages = {121-140}, year = {2012}, publisher = {Imam Khomeini Educational and Research Institute}, issn = {2008-1782}, eissn = {2980-8472}, doi = {}, abstract = {The main aim of the present paper investigating the impact of computer games on adolescents' empathy scale. From the statistical population, that is third grade students of secondary schools in Qom City who are in the academic year of 1386-1387 (2007-2008) 220 students (15-16 years old) were selected according to two- stage stratified random sampling. The survey method was used in this research and Davis's Empathy Questionnaire was used to gather data. The data were analyzed by two-way multivariate ANOVA. The research findings showed that computer games has negative impact on perspective-taking and no impact on empathy variable and subscales of personal distress and empathic concern, that those students who play computer games for more than 52 minutes per day have lower perspective-taking, and that gender is influential in the correlation between computer games and self-respect. }, keywords = {empathy, empathic concern, perspective-taking, personal distress, computer games, adolescents, }, title_fa = {رابطه تأثیر بازی‌‌‌های رایانه‌ای و میزان همدلی نوجوانان}, abstract_fa ={تحقیق حاضر به منظور بررسی رابطه بازی های رایانه ای و همدلی دانش آموزان مقطع سوم دوره راهنمایی و با استفاده از روش پیمایشی انجام شده است. جامعه آماری این تحقیق را دانش آموزان مقطع سوم دوره روزانه راهنمایی شهر قم از هر دو جنس (مذکر و مؤنث) تشکیل می دهند. از کل جامعه آماری، تعداد 220 نفر به عنوان حجم نمونه انتخاب شد. شایان ذکر است که در این تحقیق، از نمونه گیری تصادفی طبقه ای استفاده شد. نتایج تحقیق نشان داد که: 1. بازی های رایانه ای با دیدگاه پذیری، رابطه منفی داشته و با متغیر همدلی و زیرمقیاس های اندوه شخصی و نگرانی همدلانه، رابطه ای نداشته است.2. دانش آموزانی که به طور متوسط، روزانه بیشتر از 52 دقیقه به بازی های رایانه ای پرداخته اند، از دیدگاه پذیری کمتری برخوردارند.3. جنسیت، در همبستگی بین بازی های رایانه ای و همدلی، تأثیرگذار است.}, keywords_fa = {نوجوان. ,بازی‌‌‌های رایانه‌ای ,همدلی ,نگرانی همدلانه ,دیدگاه‌پذیری ,اندوه شخصی ,}, url = {https://ravanshenasi.nashriyat.ir/node/176}, eprint = {https://ravanshenasi.nashriyat.ir/sites/ravanshenasi.nashriyat.ir/files/article-files/7_0.pdf} }